Sosyal Medya

“Bucketz ile Android’te Çok Daha Kuvvetli Bir Çıkış Yapacağız” [Röportaj]

Mobil oyun sektöründe milli gururumuz oldu Bucketz. Şimdi sadece iOS uyumlu olan ve yeni iPad’in Retina özelliğini de barındıran oyun, Apple Store’da 100’den fazla ülkede indirilmiş ve 2 hafta içinde en çok indirilen oyunlar sıralamasında ilk 3′e girmeyi başarmış. İstanbul merkezli Picnic Hippo Oyun Stüdyosu, hazırlıkları büyük bir gizlilik içinde yürütülen Bucketz’ın ekibini global bir bakış açısıyla oluşturmuş ve anlaşılan o ki kalite anlamında hiçbir şeyden ödün verilmemiş.

Hal böyle olunca yer gök Bucketz haberleri ile doldu. Biz de merak ettik; tüm dünyanın ilgisini çeken oyun nasıl geliştirildi, perde arkasında neler oldu?

Binlerce kare el çizimi, 1600 satır diyalog, Hollywood seslendirmesi ve Rahman Altın müzikleri

Picnic Hippo Game Studio CEO’su Dr.E.Bora Uygun, Bucketz’ı her açıdan oyuncuların ve pazarın beklentilerinin üzerinde bir deneyim sağlamak için 1 senenin üzerinde büyük bir özenle ve aralıksız çalışma ile hazırladıklarını söylüyor. Ne de olsa günümüzde uluslararası mobil oyun piyasasında beklenilen kalite standartları ve inovasyon çok üst düzeyde.

–     Bucketz, bir oyunun içerisine sitcom tadında parodiler yerleştirerek eğlenceyi başka bir bir boyuta da taşıyabilen ilk oyun. Oyunculara şeçenekli olarak sunulan parodiler; karakterler için hazırlanan binlerce kare el çizimi ile Hollywood’da profosyonel aktör ve aktristlerin sesleri ile buluştu. Hollywood’da gerçekleşen kayıtlarda yaklaşık 1600 satır diyalog için sanatçılar 2 aya yakın çalıştı.

–     Oyunumuzun ana tema müziği ve oyun içi müziği ise çok önemli bir müzik adamı tarafından hazırlandı. Dünyaca ünlü, Los Angeles’ta yaşayan, en son İnanılmaz Örümcek Adam filminin yapım belgeselinin de müziklerini yapan Rahman Altın Bucketz’ın tüm müziklerini yaptı.

–     Son olarak, Bucketz özellikle Apple’ın en son ürünü olan yeni iPad diye adlandırdıkları cihazın Tam Retina Destekli Görüntü çözünürlüğüne özel olarak hazırlanması da Bucketz’ı farklı kılan başka bir özellik.

[note color=”#FFCC00″]

Bucketz Künye

Oyunun Yaratıcısı: Bora Kutlu

Sistem Mimarı: Semih Saraç

Baş Yazılımcı: Maksat Amangeldiyev

Sanat Yönetmeni: Aleksandra Erkeava

Oyun Test Ekibi Lideri: Ayglü Mammetnazarova

Müzik: Rahman Altın

Ses ve Kayıt Süpervizörü: Serdar Burhan Kalsın

Serdar Burhan Kalsin Asistanı: Suzanne Eversmeyer

Seslendirme Sanatçıları:  Mike Vaughn, Peter Xifo, Dean T.Julian, Malika Williams, Kyle McCarley[/note]

Sizce Türk oyun geliştiriciler mobil oyun konusunda ne kadar başarılı?

Mobil oyun sektörü Türkiye’de çok yeni. Birkaç irili ufaklı firma bu alana yönelik çalışmalarda bulunuyorlar. Onları da heyecan ile takip ediyoruz. Ancak ben Türk mobil oyun sektörünün uluslararası oyuncu olması konusunda bir çalışmanın olduğunu maalesef göremiyorum. Umarım Bucketz ile yarattığımız başarı diğer arkadaşlarımıza da cesaret verir.

İçinde Türklerin de olduğu en iddialı oyun deniyor. Mobil oyun sektöründe milli gururumuz oldunuz…

Öncelikle şirketin yatırımcıları olan ben ve ortağım Fırat Kalsın Türküz. Ayrıca oyunumuzun Yaratıcısı ve yönetici ortağımız olan Bora Kutlu’da Türk…Ve ekip içinde hiç de azımsayacak kadar Türk çalışanımız var. Ancak ağırlık yabancılarda…

[heading style=”1″]Oyunu indiren herkesin oynama oranı şimdiye kadar %100[/heading]

Nasıl bir süreçti Bucketz’ı hazırlamak?

Çok zorlu bir süreçti gerçekten de. Biz Picnic Hippo oyun stüdyosunu 2011 Ocak ayında kurdu. 5 ay hangi tip oyunları yapalım diye araştırma yaptık. En iyi oyun mekaniği “Denge” unsurunu belirleyince de 1 yıl gibi bir sürede oyunumuzu tamamladık. İlk oyunumuz olmasından ötürü de zorluk seviyesi oldukça yüksek. İlk oyunumuz ve daha çıkalı 7 gün olduğu için şu an da herhangi bir şey söylemek mümkün değil ama şunu söyleyebiliriz ki oyunu indiren herkesin oynama oranı şimdiye kadar %100.

Şimdiye kadar kaç kere indirildi?

Bu konuda henüz bir bilgi vermemiz mümkün değil, raporlar çok geriden geliyor. Ancak beklentilerimizin çok üstünde olduğunu söyleyebiliriz. Ayrıca şu ana kadar 100’den fazla ülkede oyunumuzun indirilmiş olması da sanırım ilginin yoğunluğu hakkında biraz ipucu verebilir. Ek olarak Apple tarafında daha çıktığımızın ilk saatinde 146 ülkede feature edilmiş olmamız da satışlarımızı hiç beklemediğimiz birşekilde ivmelendirdi.

[pullquote align=”right”]“Android hazırlıklarımıza da başladık. İnanın Android platformunda çok daha kuvvetli bir çıkış yapacağız. Bunu şu an daki ilgiden görebiliyoruz.”[/pullquote]

Neden sadece iOS? Android için bir plan var mı?

Ekibimiz ilk olarak iOS üzerine odaklanmak istedi. Biz de hak verdik. Ancak Android hazırlıklarımıza da başladık. İnanın Android platformunda çok daha kuvvetli bir çıkış yapacağız. Bunu şu an daki ilgiden görebiliyoruz.

Yakın zamanda başka oyunlar da var mı bu kadar iddialı?

Bucketz’ın yarattığı başarı bize Bucketz üzerine odaklanmamız konusunda bir yönlendirme yaptı diyebiliriz. Öncelikle Bucketz’ın yeni versiyonları üzerine çalışmaya başlıyacağız. Sonrasında ise yeni bir oyun çalışmasına 2013 başı gibi başlamayı düşünüyoruz.