<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
    xmlns:georss="http://www.georss.org/georss">

<channel>
	<title>Gamification arşivleri - Sosyal Medya</title>
	<atom:link href="https://sosyalmedya.co/tag/gamification/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://sosyalmedya.co/tag/gamification/</link>
	<description>Türkiye&#039;nin sosyal medya platformu</description>
	<lastBuildDate>Thu, 29 Nov 2012 13:41:35 +0000</lastBuildDate>
	<language>tr</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.1.5</generator>
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">105142355</site>	<item>
		<title>Yanlış Oyunlaştırma Yöntemleri Uygulama Sektörünü Uçuruma Sürüklüyor</title>
		<link>https://sosyalmedya.co/oyunlastirma-raporu-gartner/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Salih Kural]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Nov 2012 12:19:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Araştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Dijital Pazarlama]]></category>
		<category><![CDATA[Foursquare]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Gartner]]></category>
		<category><![CDATA[Oyunlaştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Oyunlaştırma Örnekleri]]></category>
		<category><![CDATA[Pazarlama]]></category>
		<category><![CDATA[Rapor]]></category>
		<category><![CDATA[Uygulama]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sosyalmedya.co/?p=50717</guid>

					<description><![CDATA[Oyunlaştırma (gamification), uygulama geliştiriciler tarafından bir sadakat sağlama öğesi olarak uzun bir süredir kullanılıyor. Şirketler tarafından hedef kitlenin motivasyonunu artırıcı bir unsur olarak kullanılan oyunlaştırma...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Oyunlaştırma (gamification)</strong>, uygulama geliştiriciler tarafından bir sadakat sağlama öğesi olarak uzun bir süredir kullanılıyor. Şirketler tarafından hedef kitlenin motivasyonunu artırıcı bir unsur olarak kullanılan oyunlaştırma, pazarlama dünyasının <strong>yükselen trendlerinden</strong> biri olarak göze çarpıyor.</p>
<p>Araştırma şirketi Gartner&#8217;ın oyunlaştırma eğilimleri ve gelecek stratejileriyle ilgili son <a href="http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=2251015" target="_blank">raporu</a>, nispeten yeni sayılabilecek bu yeni akımın henüz şirketler ve geliştiriciler tarafından yeterince iyi algılanamadığını gösteriyor. Zira şirketin resmi sitesinde yayınlanan raporda, <strong>2014</strong> yılındaki mevcut oyunlaştırma uygulamalarının <strong>%80</strong>&#8216;inin tasarımda yapılan yanlışlıklar nedeniyle <strong>iş hedeflerini karşılamakta başarısız olacağı öngörülüyor.</strong></p>
<p>Gartner, bu öngörüsüne neden olarak ise mevcut oyunlaştırma öğelerinin henüz uygulamalara iyi bir tasarımla yerleştirilememesini gösteriyor. Özellikle proje yöneticilerinin tasarım konusundaki eksikliklerini gidermeleri gerektiğinin altını çizen Gartner Başkan Yardımcısı Brian Burke, <strong>kullanımı giderek artan oyunlaştırma öğelerini anlama ve değerlendirme zamanının geldiğine dikkat çekiyor.</strong></p>
<p>Şirketlerin oyunlaştırmadan beklentileri farklılaşsa da temel amaç, <strong>uygulamanın kullanıcı için çekici hale getirilmesi ve etkileşim süresinin daha artırılmasını sağlamak.</strong> Ancak başarılı örneklerle bir anda pazarlama dünyasının gözdesi haline gelen oyunlaştırma uygulamaları henüz <strong>rozet, liderlik tablosu ve puanlama</strong> gibi ödül mekaniklerinin ötesine geçebilmiş değil. Rapora göre uygulayıcıların hedef kitleleriyle daha iyi bir iletişim kurmak için piyasadaki basit oyunlaştırma öğeleri yerine,<strong> kullanıcılarla gerçek anlamda etkileşim sağlayacak oyuncu odaklı yöntemler bulmaları gerekiyor.</strong></p>
<p>Oyunlaştırmanın birçok farklı sektörde kullanılmasının mümkün olduğunu &#8220;<a href="https://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-ve-oyunlastirma/" target="_blank">Sağlık Sektörü ve Oyunlaştırma (Gamification) Trendleri</a>&#8221; başlık yazımızda daha önce sizlerle paylaşmıştık. Nitekim Gartner&#8217;a göre de <strong>müşteri kazanımı, çalışan performansı, eğitim ve öğretim, yenilik yönetimi, kişisel gelişim, sürdürülebilirlik ve sağlık</strong> öğelerinin de oyunlaştırma sürecine dahil edilmesi gereken konseptler olarak dikkate alınması gerekiyor.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">50717</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Sağlık Sektörü ve Oyunlaştırma (Gamification) Trendleri</title>
		<link>https://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-ve-oyunlastirma/</link>
					<comments>https://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-ve-oyunlastirma/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Dr. Sertaç Doğanay]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jul 2012 17:53:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sosyal Medya]]></category>
		<category><![CDATA[Sosyal Oyun]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Oyun]]></category>
		<category><![CDATA[Oyunlaştırma]]></category>
		<category><![CDATA[Rehber]]></category>
		<category><![CDATA[Sağlık]]></category>
		<category><![CDATA[Trend Raporu]]></category>
		<category><![CDATA[Trendler]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sosyalmedya.co/?p=34614</guid>

					<description><![CDATA[Bir süredir üzerine düşündüğüm ve yazmayı planladığım “oyunlaştırma”  tüm dünyada yükselen trend. Bu yazımda sağlık sektörü açısından oyunlaştırmanın hangi amaçlarla, nasıl kullanılabileceğini inceleyeceğim. Kişisel sağlık haklarının bilincine...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;" align="center">Bir süredir üzerine düşündüğüm ve yazmayı planladığım “oyunlaştırma”  tüm dünyada yükselen trend. Bu yazımda sağlık sektörü açısından oyunlaştırmanın hangi amaçlarla, nasıl kullanılabileceğini inceleyeceğim.</p>
<p>Kişisel sağlık haklarının bilincine varılmasındaki artış ve sağlık hizmeti alan kişilerin artık tüketici olarak sektörde büyük yere sahip olmasıyla, sektörde yer alan birçok şirket ve sağlık organizatörleri sağlığa bireysel katılımın kalitesini artırmak amacıyla bir çok bilgilendirici kampanya düzenliyorlar.</p>
<p>Bunların arasından dikkatimi çekenlerden biri, <a href="http://www.hopelab.org/" target="_blank">HopeLab</a> vakfının <a href="http://www.re-mission.net/" target="_blank">Re-Mission</a> (iyileşme) adlı oyunu. HopeLab, kâr amacı gütmeyen, kendisini sağlığın gelişimine ve kronik hastalıklardan muzdarip çocuklar ve gençlerin yaşam kalitesini arttırmaya adamış bir kurum. Re-Mission oyunundaki karakter, insan bedenin derinlerinde sağlık için mücadele etmektedir. Eğitimin eğlenceli bir örneği olan proje, hastalara moral vermek ve hastalıklarını kontrol altına alıp tedavi yöntemlerini öğretmek için tasarlanmış. Ayrıca, oyunların temelinde yatan motivasyon unsuru kullanılarak, hastaların moralinin de yükseltilmesi hedeflenmiş. Sağlıkta bilinçli katılımı arttıracak, hastalara ve hastalıklara karşı bakış açısını geliştirecek bu oyun, Bayer&#8217;in ürettiği, diyabet hastalığını konu alan <a href="http://www.bayerdidget.ca/About-Didget/Product-Demo" target="_blank">Didget</a> adlı oyundan ilham alınarak yapılmış.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone  wp-image-34616" title="Remission" src="https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/Remission_Box_Front.jpg" alt="" width="360" height="512" srcset="https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/Remission_Box_Front.jpg 400w, https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/Remission_Box_Front-210x300.jpg 210w" sizes="(max-width: 360px) 100vw, 360px" /></p>
<p><a href="http://www.ey.com/" target="_blank">Ernst&amp;Young</a> araştırma ve danışmanlık şirketinin oyunlaştırma ile ilgili sunmuş olduğu <a href="https://www.box.com/s/1d7184b5f9c96dd29a1a" target="_blank">trend  raporuna</a> göre yaşamsal gelişmeler ve buna ilişkin bilimsel gelişmelere artan ilgi neticesinde, oyunlaştırma (gamification) uygulamalarının sağlık kampanyaları için geniş bir potansiyel olduğu belirtilmektedir. Yine aynı raporda; motivasyonu, başarıyı, amaç belirlemeyi ve sosyal bağlantıları desteleyen unsurun oyun olduğu da vurgulanmaktadır.</p>
<p>Oyunlaştırma sistemi nedir diyecek olursanız, oyunların ödüllerle desteklenmesi diye cevaplayabilirim.  Oyunlarda, bir bölümün tamamlanmasıyla birlikte oyun karakterinin yeni özellik kazanması; sosyal medyada ise Foursquare, <a href="http://getglue.com/" target="_blank">Getglue</a> gibi mecralardaki aktif kullanımlar neticesinde elde edilen rozetler (badge) oyunlaştırma mantığı için verilecek örneklerdir.</p>
<p>Ancak bu yöntemin sağlık alanında sürdürülebilirliği, pazarlama sonuçları ve oyunda verilecek mesajların ne kadarının doğru algılanacağı tartışılmaktadır. Özellikle çocukların bilgisayar bağımlılığının arttığı bir dönemde bu tip oyunlarla her şeyi bilgisayar başında elde edebilen bir neslin yaratılması ve -içeriği her ne olursa olsun- bilgisayar oyunlarının, çocukları asosyal davranışlara itiyor olması çekinceler arasında. Ancak tartışmaları bir kenara bırakacak olursak, prestijli dergi <a href="http://pediatrics.aappublications.org/" target="_blank">Pediatrics</a>’te yayınlanan <a href="https://www.box.com/s/d994e13bdf48660ed056" target="_blank">çalışmaya</a> göre, Re-mission oyununu oynayan çocukların kanser tedavisine karşı davranışlarının geliştiği belirtilmiştir.</p>
<p><a href="http://www.bmj.com/" target="_blank">British Medical Journal</a> (BMJ)  klinik direktörü Kieran Walsh, sağlığın oyunlaştırılmasını çok desteklememekle birlikte, uygulamaların hastalıklarla mücadele konusunda önemli olacağına değinmektedir. Ama yine de, oyunlaştırma sisteminin tüketiciye yönelik olmasından çok hizmet sunanlara yönelik olarak kullanılmasını tercih etmektedir. Gelişmekte olan sektörel  simülasyonların sağlık çalışanlarına ulaşmasıyla, yeteneklerin güncel tutulmasının ve geliştirilmesinin desteklenmesi gerektiğini; öğrenci odaklı bir eğitim merkezinin oluşturularak tıp eğitiminin bu sayede aktif hale gelmesi gerektiğini vurgulamaktadır.</p>
<p>Bu talebin başarılı bir örneği ise; <a href="http://www.gsk.com/" target="_blank">GlaxoSmithKline</a> şirketinin “Paper to Patient” adlı oyunu. Kronik obstrüktif akciğer hastalığına sahip hastaların tedavisi ve bu süreçle ilgili değiştirilen politikalar konusunda hekimlere yardımcı olan ve günceli yakalamalarını sağlayan bir uygulamadır.</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-34618" title="Paper to Patient" src="https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/gsk.jpg" alt="" width="300" height="210" srcset="https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/gsk.jpg 300w, https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/gsk-85x60.jpg 85w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ayrıca <a href="http://www.pfizer.com/home/" target="_blank">Pfizer</a>&#8216;in, kullanıcılara ağrı semptomlarını işaretleterek oyuna dahil ettiği ve omur iltihaplanması ile ilgili halkı bilgilendirmeye yönelik <a href="http://eu.back-in-play.com/" target="_blank">Back in Play</a> adlı oyunu da sağlık farkındalığını artırarak hekimlere yardımcı olmaktadır.</p>
<p><a href="http://apps.facebook.com/healthseeker/?fb_source=search&amp;ref=ts" target="_blank">Healthseeker</a> adlı Facebook&#8217;a entegre oyunu ile oyunlaştırma metodunu çok net bir şekilde kullanan <a href="http://www.boehringer-ingelheim.com/" target="_blank">Boehringer Ingelheim</a>, diyabet hakkında bilgilendirici ve yardımcı bir dijital pazarlama örneği sergilemektedir. Verilen görevler dahilinde kazanılan rozetler ile oyunun sürekliliğinin sağlanması ve davranışın tutuma dönüştürülmesiyle ilgili başarılı bir girişim kabul edilebilir.</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-34619" title="Healthseeker" src="https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/healthseeker_x3001.jpg" alt="" width="300" height="403" srcset="https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/healthseeker_x3001.jpg 300w, https://sosyalmedya.co/wp-content/uploads/2012/07/healthseeker_x3001-223x300.jpg 223w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></p>
<p>Boehringer Ingelheim Dijital İletişim Direktörü John Pugh, oyunlaştırma uygulamalarıyla hedeflenenin; hastalıklar hakkında farkındalık yaratmak, ilaçlar hakkında hastalara bilgi vermek ve ilaç endüstrisinin bilinirliğinin artırılması olduğunu belirtmektedir.</p>
<p>Sonuç olarak, bu tür oyunların ve uygulamaların; kişilerin sağlık davranışlarını, hastalıklara karşı tutumlarını ve algılarını olumlu yönde etkileyeceğini söyleyebiliriz. Ayrıca, bilinçli ilaç ve sağlık hizmeti seçimine yönlendirici ve bunun neticesinde tüm sağlık hizmetlerinin kalitesini artırıcı bu tür pazarlama çalışmaları; mevcut ve potansiyel hastaları sektöre katarak, ihtiyaç ve yönelimlerin belirlenmesine büyük katkıda bulunacaktır. Böylece ar-ge çalışmaları, sağlık hizmetleri, insan kaynakları ve ürünler daha etkin bir şekilde kullanıcılara dağılacaktır.</p>
<p>Bu yazıma verdiği katkıdan dolayı sevgili Onur Tuhta’ya teşekkür ederim.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sosyalmedya.co/saglik-sektoru-ve-oyunlastirma/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">34614</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
