x

Sağlık Sektörü ve Oyunlaştırma (Gamification) Trendleri

Sağlık Sektörü ve Oyunlaştırma (Gamification) Trendleri

Bir süredir üzerine düşündüğüm ve yazmayı planladığım “oyunlaştırma”  tüm dünyada yükselen trend. Bu yazımda sağlık sektörü açısından oyunlaştırmanın hangi amaçlarla, nasıl kullanılabileceğini inceleyeceğim.

Kişisel sağlık haklarının bilincine varılmasındaki artış ve sağlık hizmeti alan kişilerin artık tüketici olarak sektörde büyük yere sahip olmasıyla, sektörde yer alan birçok şirket ve sağlık organizatörleri sağlığa bireysel katılımın kalitesini artırmak amacıyla bir çok bilgilendirici kampanya düzenliyorlar.

Bunların arasından dikkatimi çekenlerden biri, HopeLab vakfının Re-Mission (iyileşme) adlı oyunu. HopeLab, kâr amacı gütmeyen, kendisini sağlığın gelişimine ve kronik hastalıklardan muzdarip çocuklar ve gençlerin yaşam kalitesini arttırmaya adamış bir kurum. Re-Mission oyunundaki karakter, insan bedenin derinlerinde sağlık için mücadele etmektedir. Eğitimin eğlenceli bir örneği olan proje, hastalara moral vermek ve hastalıklarını kontrol altına alıp tedavi yöntemlerini öğretmek için tasarlanmış. Ayrıca, oyunların temelinde yatan motivasyon unsuru kullanılarak, hastaların moralinin de yükseltilmesi hedeflenmiş. Sağlıkta bilinçli katılımı arttıracak, hastalara ve hastalıklara karşı bakış açısını geliştirecek bu oyun, Bayer’in ürettiği, diyabet hastalığını konu alan Didget adlı oyundan ilham alınarak yapılmış.

Ernst&Young araştırma ve danışmanlık şirketinin oyunlaştırma ile ilgili sunmuş olduğu trend  raporuna göre yaşamsal gelişmeler ve buna ilişkin bilimsel gelişmelere artan ilgi neticesinde, oyunlaştırma (gamification) uygulamalarının sağlık kampanyaları için geniş bir potansiyel olduğu belirtilmektedir. Yine aynı raporda; motivasyonu, başarıyı, amaç belirlemeyi ve sosyal bağlantıları desteleyen unsurun oyun olduğu da vurgulanmaktadır.

Oyunlaştırma sistemi nedir diyecek olursanız, oyunların ödüllerle desteklenmesi diye cevaplayabilirim.  Oyunlarda, bir bölümün tamamlanmasıyla birlikte oyun karakterinin yeni özellik kazanması; sosyal medyada ise Foursquare, Getglue gibi mecralardaki aktif kullanımlar neticesinde elde edilen rozetler (badge) oyunlaştırma mantığı için verilecek örneklerdir.

Ancak bu yöntemin sağlık alanında sürdürülebilirliği, pazarlama sonuçları ve oyunda verilecek mesajların ne kadarının doğru algılanacağı tartışılmaktadır. Özellikle çocukların bilgisayar bağımlılığının arttığı bir dönemde bu tip oyunlarla her şeyi bilgisayar başında elde edebilen bir neslin yaratılması ve -içeriği her ne olursa olsun- bilgisayar oyunlarının, çocukları asosyal davranışlara itiyor olması çekinceler arasında. Ancak tartışmaları bir kenara bırakacak olursak, prestijli dergi Pediatrics’te yayınlanan çalışmaya göre, Re-mission oyununu oynayan çocukların kanser tedavisine karşı davranışlarının geliştiği belirtilmiştir.

British Medical Journal (BMJ)  klinik direktörü Kieran Walsh, sağlığın oyunlaştırılmasını çok desteklememekle birlikte, uygulamaların hastalıklarla mücadele konusunda önemli olacağına değinmektedir. Ama yine de, oyunlaştırma sisteminin tüketiciye yönelik olmasından çok hizmet sunanlara yönelik olarak kullanılmasını tercih etmektedir. Gelişmekte olan sektörel  simülasyonların sağlık çalışanlarına ulaşmasıyla, yeteneklerin güncel tutulmasının ve geliştirilmesinin desteklenmesi gerektiğini; öğrenci odaklı bir eğitim merkezinin oluşturularak tıp eğitiminin bu sayede aktif hale gelmesi gerektiğini vurgulamaktadır.

Bu talebin başarılı bir örneği ise; GlaxoSmithKline şirketinin “Paper to Patient” adlı oyunu. Kronik obstrüktif akciğer hastalığına sahip hastaların tedavisi ve bu süreçle ilgili değiştirilen politikalar konusunda hekimlere yardımcı olan ve günceli yakalamalarını sağlayan bir uygulamadır.

 

Ayrıca Pfizer‘in, kullanıcılara ağrı semptomlarını işaretleterek oyuna dahil ettiği ve omur iltihaplanması ile ilgili halkı bilgilendirmeye yönelik Back in Play adlı oyunu da sağlık farkındalığını artırarak hekimlere yardımcı olmaktadır.

Healthseeker adlı Facebook’a entegre oyunu ile oyunlaştırma metodunu çok net bir şekilde kullanan Boehringer Ingelheim, diyabet hakkında bilgilendirici ve yardımcı bir dijital pazarlama örneği sergilemektedir. Verilen görevler dahilinde kazanılan rozetler ile oyunun sürekliliğinin sağlanması ve davranışın tutuma dönüştürülmesiyle ilgili başarılı bir girişim kabul edilebilir.

Boehringer Ingelheim Dijital İletişim Direktörü John Pugh, oyunlaştırma uygulamalarıyla hedeflenenin; hastalıklar hakkında farkındalık yaratmak, ilaçlar hakkında hastalara bilgi vermek ve ilaç endüstrisinin bilinirliğinin artırılması olduğunu belirtmektedir.

Sonuç olarak, bu tür oyunların ve uygulamaların; kişilerin sağlık davranışlarını, hastalıklara karşı tutumlarını ve algılarını olumlu yönde etkileyeceğini söyleyebiliriz. Ayrıca, bilinçli ilaç ve sağlık hizmeti seçimine yönlendirici ve bunun neticesinde tüm sağlık hizmetlerinin kalitesini artırıcı bu tür pazarlama çalışmaları; mevcut ve potansiyel hastaları sektöre katarak, ihtiyaç ve yönelimlerin belirlenmesine büyük katkıda bulunacaktır. Böylece ar-ge çalışmaları, sağlık hizmetleri, insan kaynakları ve ürünler daha etkin bir şekilde kullanıcılara dağılacaktır.

Bu yazıma verdiği katkıdan dolayı sevgili Onur Tuhta’ya teşekkür ederim.

 

 

Yorumlar (2)

Bir Cevap Yazın